Ein taktischer Ego-Bomber. Du legst Bomben in einem Labyrinth, sprengst dich frei und überlebst — während dir jemand dabei zusieht, dem es zu langweilig werden kann.
Du stehst in einem Gitter aus 15 × 13 Feldern. Feste Pfeiler kannst du nicht zerstören, Kisten schon — und dahinter liegt alles, was du brauchst.
Deine Waffe ist die Bombe. Sie explodiert kreuzförmig, sie trifft auch dich, und sie kann andere Bomben mitreißen. Aus dieser einen Regel entsteht das ganze Spiel: Wer gut ist, sprengt nicht einen Gegner, sondern baut eine Kette.
Und über allem steht der Zündgott. Er belohnt Mut und bestraft Vorsicht. Wer sich versteckt, verliert seine Gunst. Wer Ketten legt, bekommt sie — und irgendwann steigt er selbst herab.
Alles Weitere ist Beiwerk. Die Bombe ist das Spiel.
Ein kurzer Druck auf die Legetaste setzt eine Bombe auf dein Feld. Sie brennt 2,8 Sekunden und explodiert dann kreuzförmig, so weit deine Reichweite reicht. Wände stoppen die Flamme, Kisten werden zerstört und stoppen sie ebenfalls — es sei denn, du hast Durchschlag.
Hältst du die Legetaste gedrückt, zündest du die Bombe in der Hand. Ein Balken unter dem Fadenkreuz zeigt, wie weit die Lunte ist. Lässt du los, fliegt sie mit dem Rest ihrer Zündschnur zu Boden — im Extremfall mit nur noch 0,35 Sekunden.
Das ist der Unterschied zwischen „irgendwann" und „jetzt". Eine gekochte Bombe explodiert genau dann, wenn der Gegner ankommt.
Nach 2,2 Sekunden geht sie dir in der Hand hoch. Es gibt keine Warnung außer dem Balken. Kochen ist der schnellste Weg zu einer Kette — und der schnellste Weg, sich selbst zu sprengen.
Rechte Maustaste (oder WURF): Die Bombe fliegt bis zu vier Felder weit in Blickrichtung. Wirf über Kisten hinweg, um Dinge zu treffen, an die du nicht herankommst — oder um eine Kette aus sicherer Entfernung zu starten. Eine gekochte Bombe kann man werfen.
Läufst du gegen eine liegende Bombe, tritt du sie an. Sie rutscht, bis sie an etwas stößt. Ein Tritt in den richtigen Gang räumt einen ganzen Korridor.
F zündet sofort eine Bombe unter dir — und die trifft dich nicht. Sie ist die Reißleine, wenn du eingekesselt bist. In den ersten drei Leveln hast du zwei Ladungen, danach eine. Sie steht am Fadenkreuz mit einem ✹.
Explodiert eine Bombe im Feuer einer anderen, zündet sie mit. Zwei Kills kurz hintereinander sind ein Combo, fünf sind eine Kette, zwölf sind ein Ereignis. Ketten geben mehr Punkte, mehr Schrott und deutlich mehr Gunst als dieselbe Zahl einzelner Kills.
Ein Bonuswerkzeug, kein Ersatz. Du startest mit drei Schuss; Nachschub liegt in Kisten, wird aber ab Level 4 seltener. Er tötet aus der Distanz, macht aber keine Ketten — und Ketten sind, wovon der Gott lebt. Auf dem Handy zielt er in einem großzügigen Kegel für dich mit.
| Aktion | Tastatur & Maus | Controller | Touch |
|---|---|---|---|
| Laufen | WASD | Linker Stick | Stick links |
| Umsehen | Maus | Rechter Stick | Wischen rechts |
| Bombe legen / kochen | Leertaste halten | A halten | LEGEN halten |
| Werfen | Rechte Maustaste | B | WURF |
| Blaster | Linke Maustaste | RT | FEUER |
| Notzünder | F | X | ZÜND |
| Pause | Esc | Start | ⏸ oben rechts |
| Ton an/aus | M | — | Optionen |
| Clip-Modus | H | — | Optionen |
| Aufnahme | Umschalt+R | — | Optionen |
Alle Tasten sind in den Optionen frei belegbar. Der Clip-Modus blendet Anzeige, Meldungen und Touch-Steuerung aus — für Mitschnitte mit OBS oder der Bildschirmaufnahme deines Handys. Gespielt wird normal weiter.
Elf Level, elf Welten, feste Reihenfolge. Bosse auf Level 3, 6 und 9, das Finale auf Level 11. Zwischen den Leveln kaufst du im Shop und triffst Entscheidungen. Wer die Kampagne beendet, hat das Spiel gesehen — aber nicht ausgereizt.
Jeden Tag eine Welt für alle. Dasselbe Labyrinth, dieselben Kisteninhalte, dieselben Gegnerstände. Wer den besten Lauf hinlegt, hat es besser gespielt — nicht besser gewürfelt. Ein Versuch zählt für die Bestenliste, mehr braucht es nicht.
Dasselbe Prinzip, aber sieben Tage Zeit. Länger, härter, mit Raum zum Üben.
Der Endlosmodus. Keine Level, sondern Wellen — alle 65 Sekunden eine neue, und mit jeder Welle wechselt die Welt. Hier laufen alle Systeme des Spiels gleichzeitig: der Gott, das Auge, Chaos-Regeln, Minibosse, die Kernzone. Es endet nicht. Die Frage ist nur, wie weit du kommst.
Jede Welt hat eine eigene Gefahr — eine Mechanik, die nur dort existiert und die du kennen musst.
| Level | Welt | Ihre Gefahr |
|---|---|---|
| 1 | Neon-City | Laser sperren Gänge in festem Takt |
| 2 | Monochrom | Pressen kehren kurzzeitig deine Steuerung um |
| 3 Boss | Sprühzone | Farbe am Boden, die dich verlangsamt |
| 4 | Void | Geringe Schwerkraft — alles fliegt weiter |
| 5 | Der Rote Kern | Zerstörte Kisten wachsen nach |
| 6 Boss | Glutschacht | Lavapfützen und Schlote |
| 7 | Die Resonanz | Kristalle laden sich auf und entladen sich |
| 8 | Frostkammer | Eis — du rutschst über dein Ziel hinaus |
| 9 Boss | Gruft | Spinnennetze halten dich fest |
| 10 | Giftzone | Gaswolken, die deine Explosionen verschieben |
| 11 Finale | Steinhalle | Keine. Nur er. |
In der Anomalie kommen alle elf vor, in zufälliger Folge — eine pro Welle.
| Verfolger | Läuft direkt auf dich zu. Der häufigste Gegner und der ehrlichste. |
| Bomber | Legt selbst Bomben. Er ist der Grund, warum man nicht rückwärts in Gänge läuft. |
| Wanderer | Läuft ziellos herum. Gefährlich nur, wenn du ihn übersiehst. |
| Werfer | Wirft aus der Entfernung. Deckung hilft. |
| Phantom | Verschwindet und taucht woanders auf. Er hält keine Wand auf. |
| Panzer | Übersteht mehrere Treffer. Die Zielhilfe rastet nie auf ihm ein. |
| Splitter | Zerfällt beim Tod in zwei kleinere. Töte ihn nicht in der Enge. |
| Brüter | Bringt laufend Nachschub hervor. Vorrangig ausschalten. |
Diese fünf bauen das Labyrinth während du darin stehst um. Sie sind der Grund, warum ein gemerkter Weg nach zwei Minuten nicht mehr stimmt.
| Der Gärtner | Pflanzt neue Kisten und schließt Gänge. |
| Der Verschieber | Schiebt dich ein Feld weiter — meist genau ins Feuer. |
| Der Bauer | Mauert zu. Mit jeder Mauer wird er selbst zäher. |
| Der Tunnelgräber | Bricht neue Wege auf. Manchmal hilft er dir, meistens ihnen. |
| Der Dieb | Sammelt Fundstücke ein. Ab vier Beutestücken zieht er sie zu sich. Töte ihn, und er lässt alles fallen. |
Wenn du in der Ferne einen fallenden Dreiklang hörst, hat der Dieb gerade etwas eingesammelt, das dir gehört hätte. Aufsteigende Klänge sind deine.
Ab Level 3 kann jeder Gegner als Elite erscheinen — erkennbar am Rand um seinen Körper. Ein Affix, ein deutlich härterer Gegner, deutlich mehr Belohnung.
| Blitz | Merklich schneller. |
| Gepanzert | Hält deutlich mehr aus. |
| Giftig | Hinterlässt eine Spur, die dich verlangsamt. |
| Explosiv | Detoniert beim Tod. Steh nicht daneben. |
| Unsichtbar | Nur in Bewegung sichtbar. |
In Kisten liegen Reichweite, Bomben, Tempo, Munition, Leben, Schilde — und gelegentlich etwas Größeres.
Eine Mutation verändert jede Bombe, die du ab dann legst. Du kannst nur eine haben, sie steigt aber in Stufen auf (die zweite Stufe gibt zusätzlich +1 Reichweite).
| Aggressiv | +1 Reichweite, heißer |
| Defensiv | Friert Gegner ein |
| Void | Jede siebte Bombe wird ein Schwarzes Loch |
| Korrupt | Brutal stark — trifft auch dich |
| Nachhall | Der Knall kommt zweimal |
Einzelstücke aus dem Vorrat, gezählt oben in der Leiste. Sie ersetzen deine nächste Bombe.
| Inferno | Zwei Felder mehr Reichweite — die Flamme frisst sich durch Kisten. |
| Streubombe | An jedem Armende zündet eine zweite kleine Explosion. |
| Granaten | Geworfene Bomben explodieren fast sofort beim Aufkommen. |
| Schwarzes Loch | Zieht alles in der Nähe zusammen, bevor es zerreißt. |
| Glücksspiel | Irgendetwas davon. Du erfährst es beim Zünden. |
| Singularität | Die größte Explosion im Spiel. Sehr selten. |
Er ist kein Gegner, sondern ein Publikum. Du sammelst Gunst, indem du spielst, wie er es sehen will: Ketten, Eliten, Combos, Risiko.
| Gunst | Stufe | Was geschieht |
|---|---|---|
| 90 | Er schaut her | Etwas hat dich bemerkt. |
| 230 | Er beugt sich vor | Er will mehr sehen. |
| 430 | Er lacht | Die Welt beginnt zu reagieren. |
| 700 | Er greift ein | Die Realität flackert. |
| 1050 | Er steigt herab | … |
Wer sich in einer Ecke verschanzt und wartet, verliert Gunst. Das ist keine Strafe für schlechtes Spiel, sondern für langweiliges. Mit jeder Stufe zieht er außerdem die Farbe aus der Welt — je weiter du kommst, desto violetter und dunkler wird alles.
Auf höheren Stufen stellt er dir Aufgaben mitten im Lauf. Bestehst du, gibt es viel; scheiterst du, kostet es Gunst.
| Die Stille | Überlebe ohne Nachschub. |
| Der Jäger | Besiege seinen Champion. |
| Das Duell | Nur ihr beide. |
In der Anomalie erscheint in unregelmäßigen Abständen ein Altar. Stell dich hinein, und das Auge senkt sich herab. Du bekommst eine Macht — sofort, einmalig, mächtig.
| Zeitriss | Zehn Sekunden gehören dir — die Welt läuft in Zeitlupe, du nicht. |
| Urteil | Die Hälfte des Feldes fällt sofort. |
| Magnetsturm | Alle Gegner werden zur Mitte gezogen — und liegen dort beisammen. |
| Jagdfieber | Die Welt wird dunkel, und du wirst zum Jäger. |
| Singularität | Eine Bombe, die alles nimmt. |
| Schwarzes Loch | Vorrat an Löchern für die nächsten Bomben. |
| Goldener Blick | Für kurze Zeit wird alles zu Beute. |
Ab Welle 8 kommt der Altar etwa alle 32 bis 38 Sekunden. Ein Magnetsturm direkt gefolgt von einer gekochten Bombe in der Mitte ist die effizienteste Kette, die das Spiel erlaubt.
Bosse sind unverwundbar, bis ihre Kuppel offen ist. Sie öffnet sich in Phasen — treffe die markierten Stellen, dann liegt der Kern frei.
| Boss | Wo | Leben |
|---|---|---|
| Erster Boss | Level 3 | 10 |
| Zweiter Boss | Level 6 | 11 |
| Dritter Boss | Level 9 | 12 |
| Das Finale | Level 11 | 15 |
In der Anomalie erscheint alle vier überstandenen Wellen ein Miniboss — mit 8, 9, 10, 12, 15, 16 und ab dem siebten 18 Leben. Und in Welle 19 steigt der Zündgott selbst herab: 20 Leben, ein eigenes Repertoire. Er kehrt alle zehn Wellen wieder, jedes Mal mit vier Leben mehr.
Alle 65 Sekunden eine neue Welle: mehr Gegner gleichzeitig, schnellerer Nachschub, härtere Typen. Mit jeder Welle wechselt außerdem die Welt — Biom, Licht, Gefahr, alles.
An festen Wellen tritt eine Regel in Kraft und bleibt. „Sie kommen öfter", „Zu zweit", „Goldene Ernte", „Doppelschub", „Weniger, aber schlimmer", „Risse im Himmel" — jede verschiebt das Gleichgewicht dauerhaft.
Dazu stapeln sich Chaos-Modifikatoren, die alles gleichzeitig betreffen:
| Schwerelosigkeit | Schwebende Sprünge |
| Dunkelheit | Nur dein Licht und Explosionen erhellen |
| Hyper-Tempo | Alle Gegner +20 % Tempo |
| Überladung | +2 Reichweite — trifft auch dich |
| Nebel | Dichter Nebel, kurze Sicht |
| Brandland | Jede Explosion brennt nach |
Ein markierter Bereich in der Mitte. Wer darin steht, bekommt mehr — und muss dafür genau dort bleiben, wo alle hinlaufen.
Manche Welten kippen. Eine Verderbnis verschärft die Gefahr der aktuellen Welt: „Brennende Gruft", „Säuresturm", „Überwuchert", „Kollaps", „Schmelze". Verderbnis und Chaos treten nie gleichzeitig auf — eines von beidem reicht.
Für Schrott aus dem Level. Jeder Kauf gilt für den ganzen Lauf.
| Reichweite +1 | Größerer Explosionsradius |
| Extra Bombe | Eine Bombe mehr gleichzeitig |
| Tempo + | Schneller unterwegs |
| Munition +5 | Blaster-Kapseln |
| Extra Leben | Ein Herz dazu |
| Fernzünder | Bomben mit F zünden |
| Durchschlag | Feuer geht durch Kisten |
Manche Level kommen mit einer Regel, die von der ersten Sekunde an gilt. Vierzehn gibt es — darunter Instabilität (jede Bombe reicht zwei Felder weiter, auch zu dir), Blutzoll (du startest mit einem einzigen Leben), Blindflug (keine Minimap), Kurze Lunte, Sein Zorn (mehr als doppelt so viele Eliten) und Vergessen (kein Shop, Schrott wertlos).
Gelegentlich steckt in einer Kiste ein Tresor. Er gibt einen Segen — und jeder Segen kostet etwas:
| Der Hunger | Mehr Wucht, je weniger Leben du hast |
| Vulkanblut | +2 Reichweite — aber −1 maximales Leben |
| Arsenal | +2 Bomben — aber −1 maximales Leben |
| Raserei | +Tempo — aber Gegner werden schneller |
Vor dem Finale steht eine Tür mit einer Bedingung: Nur Bomben, Doppelte Horde, Blind oder Gehetzt. Du wählst sie selbst. Danach gibt es keinen Shop mehr.
Vor dem Lauf wählst du einen Pfad. Er verändert deine Startwerte und wie der Gott dich bewertet.
| Ohne Pfad | Keine Vorgaben, keine Nachteile. |
| Der Zünder | +2 Bomben, +1 Reichweite. Seine eigenen Explosionen treffen ihn auf voller Reichweite — Ketten beeindrucken ihn dafür weit stärker. |
| Der Überlebende | Schneller, längere Schilde — aber −1 Reichweite. Er prüft dich viel häufiger. |
| Der Wahnsinnige | Startet bereits mutiert. Anomalien finden dich früher — und er wird schneller zornig. |
| Der Architekt | Fernzünder + Extra-Bombe, dafür langsamer. Er sieht mögliche Ketten als Linien — und schon kleine Ketten zählen als große. |
Jeder Pfad hat eine Meisterschaft: eine Aufgabe, die nur mit ihm zu schaffen ist. Der Zünder braucht ein Armageddon ohne einen einzigen Treffer, der Architekt eine Katastrophe mit zwölf Kills in einer Kette.
Kerne verdienst du in jedem Lauf, und sie bleiben für immer. Die Werkstatt verbessert deine Startwerte — späte Stufen geben dir einen Vorsprung, keine höhere Endstärke.
| Upgrade | Wirkung | Kosten |
|---|---|---|
| Munitionsgurt | +5 Start-Munition | 30 |
| Sprengkraft | +1 Start-Reichweite | 40 |
| Zweitzünder | +1 Start-Bombe | 60 |
| Zähigkeit | +1 Start-Leben | 120 |
In der Tages- und Wochen-Challenge zählt die Werkstatt nicht. Alle starten dieselbe Welt mit derselben Ausrüstung, demselben Schwur-Angebot und allen zehn Bedrohungsstufen offen. Sonst verglichen die Bestenlisten Läufe, die nie vergleichbar waren.
Vor jedem Lauf kannst du einen Schwur ablegen — eine selbst gewählte Zusatzaufgabe. Erfüllt schaltet sie etwas frei. Achtzehn gibt es, unter anderem:
Zehn Stufen freiwilliger Härte. Jede bleibt aktiv, wenn du die nächste dazunimmst.
| 1 | Der Blick | Sie sehen dich viel weiter — und wissen von Anfang an, wo du bist. |
| 2 | Der Hunger | Die Kisten geben weniger her. |
| 3 | Das Erwachen | Das Chaos beginnt schon ab Level 2. |
| 4 | Die Jagd | Elite-Gegner ab dem ersten Level. |
| 5 | Der Zweifel | Heilung wirkt oft nicht mehr, Schilde halten kürzer. |
| 6 | Die Hetze | Alle Gegner sind schneller. |
| 7 | Die Gleichgültigkeit | Niemand hilft dir mehr, wenn du fast tot bist. |
| 8 | Das Gewicht | Die Bosse halten mehr aus. |
| 9 | Die Ungeduld | Er langweilt sich schneller. |
| 10 | Das Ende der Geduld | Er schaut weg. Es gibt keine Rettung mehr. |
Es gibt zwei, und die Trennung verläuft nicht zwischen Rechner und Handy, sondern zwischen genauer und ungenauer Eingabe:
Ein Controller am Handy spielt sich wie einer am Rechner und gehört deshalb in dieselbe Liste. Sobald in einem Lauf irgendeine genaue Eingabe benutzt wurde, zählt er zur Standard-Liste. Reine Touch-Läufe bekommen dafür etwas entgegen: einen Gegner weniger gleichzeitig und 5 % mehr Zeit zwischen den Gegnern.
Jeder Modus hat beide Listen — Tag, Woche, Kampagne und Anomalie getrennt.
Diese Anleitung beschreibt den Stand des Spiels zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Werte wie Boss-Leben, Wellendauer und Kosten können sich mit Aktualisierungen ändern — im Spiel selbst gilt immer das Lexikon im Pausenmenü.
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